游戲公司應(yīng)該將游戲本地化為哪種語言?
遲早,許多游戲開發(fā)人員開始考慮游戲本地化。通常,在不同國家/地區(qū)發(fā)行游戲只是在將其放入商店之前,先打上幾個勾號即可。但是,用戶是否愿意以不懂的語言下載游戲?盡管玩家可能不需要全面的語言知識就能完成射手或第3場比賽,但即使是相當(dāng)不錯的外語水平有時也不足以使自己沉浸在角色扮演或冒險游戲中。

如果游戲是用英語以外的其他語言開發(fā)的,那么將其翻譯成這種全球語言是一個優(yōu)先事項。有時,開發(fā)人員自己做,或者他們會說英語的朋友幫忙。盡管這種方法可以減少開支,但有時效果無法預(yù)測,如以下示例所示。
本地化人員提供了另一種方法。在創(chuàng)建成本估算之前,我們通常會進(jìn)行分析,以表明目標(biāo)國家/地區(qū)對流派和平臺的需求。例如,對于手機(jī)游戲,語言市場的規(guī)模如下所示:
游戲翻譯
我們專門針對語言市場,因為翻譯成某些語言后,您可以一次在多個國家/地區(qū)發(fā)布產(chǎn)品。
有趣的是,英語僅排名第二—簡體中文引領(lǐng)著移動游戲市場。其背后的原因不僅是中國人口的快速增長及其對移動設(shè)備的真正興趣,還來自天帝國的玩家愿意為內(nèi)容付費。然而,這個有前途的市場有其弊端。首先,中國沒有Google Play或其類似產(chǎn)品,因此發(fā)布游戲會迫使開發(fā)人員直接與多個平臺進(jìn)行談判。第二,中國政府為外國開發(fā)商設(shè)定了較高的立法障礙。
評估人口的財務(wù)能力同樣重要。在臺灣和香港發(fā)行游戲的收入可能會比在巴西這樣的大國發(fā)行游戲的收入高。
選擇游戲本地化語言時需要注意的另一點是英語的盛行。例如,來自斯堪的納維亞國家的用戶具有完全的財務(wù)能力,愿意購買游戲以及進(jìn)行游戲內(nèi)購買。但是,由于缺乏瑞典語或挪威語本地化,他們中的大多數(shù)人英語說得很好,不會拒絕購買。
因此,在選擇游戲本地化語言時,應(yīng)注意以下幾點:
會說目標(biāo)語言的人數(shù)
目標(biāo)國家人口的收入水平
英語語言能力
進(jìn)入市場的立法障礙
該類型在目標(biāo)國家/地區(qū)的受歡迎程度
競爭格局
